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Projeto de Varginha desenvolve jogo digital como ferramenta auxiliar nas aulas de literatura

Com assessoria | 20/11/2017 - 11:49:32
O jogo tem como base no conto “Os jardins de veredas que se bifurcam”, do escritor argentino Jorge Luis Borges
 
Jovens entre 10 e 17 anos são os que mais tiveram acesso a telefones móveis entre 2009 e 2011, segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). São adolescentes já tidos como “nativos digitais”, pois “falam” com total desenvoltura uma língua digital de computadores, games, internet e até softwares. E é com esse público jovem ultra conectado que, diariamente, professores do ensino médio precisam lidar. 
 
Pensando nos desafios contemporâneos das práticas pedagógicas, a professora Keilla Conceição Petrin Grande, ao lado do estudante Giovani Rodrigues da Silva Júnior, do campus Varginha do CEFET-MG, criou um projeto de pesquisa que buscasse aliar aprendizagem a uma área de interesse dos adolescentes: jogos digitais. 
 
Segundo os pesquisadores, o objetivo do projeto foi averiguar como o uso dos jogos computacionais poderiam auxiliar no aprendizado da literatura e demonstrar ao aluno as várias possibilidades de leitura que o texto literário oferece. Para isso, foi proposto um jogo com base no conto “Os jardins de veredas que se bifurcam”, do escritor argentino Jorge Luis Borges. A narrativa coloca seus personagens em um espaço labiríntico em forma de narrativa policial, características que favoreceram a criação do game, chamado “labirinto do tempo”.
 
Os cenários do jogo foram baseados em algumas descrições, cenas e ambientes do conto, entre outras ideias utilizadas para reafirmar as características de uma cidade do século XXI ou apenas construídas para melhorar a estética. Para os protótipos, foram utilizados os programas de computação gráfica AutoCad, Autodesk Homestyler e Sketchup Make. Após a finalização do jogo, a professora Keilla pretende disponibilizá-lo aos alunos do ensino médio técnico e tecnológico e, por meio de questionário, será avaliada a viabilidade de jogos computacionais como instrumento didático-pedagógico para o ensino de Literatura.
 
O projeto foi apresentado em 2017 na Semana de Ciência e Tecnologia do CEFET-MG (Semana C&T) e em 2016, durante a Feira Estadual de Ciências e Tecnologias (Fecete), tendo sido premiado na categoria melhor banner.
 
 

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